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恒耀尸检:Angel Studios的生化危机2(N64版)

2019-05-12 23:21栏目:恒耀注册
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1997年10月,Angel Studios的两名员工在墙上发布了一条消息:“我们将在1999年9月1日发布一款人们喜爱的游戏。

我们知道他们喜欢它,因为1月1日,2000年,它将销售200万份。

“不久之后,Capcom选择Angel Studios将生化危机2移植到任天堂64.

项目总监Chris Fodor和首席程序员Jamie Briant负责这项任务,并开始奠定基础和组装团队。

虽然他们都曾经历过任天堂64的经验,但这个雄心勃勃且充满挑战的项目很快就说明他们并不真正了解N64当然,它有一个CPU和一个几何处理器,一个图形芯片,这里,这里和那里的火灾出口,但是氧气面罩下降到什么高度,或者他们有由飞行员手动触发?在接下来的几个月里,操作系统被重建,矢量单元(是的,N64有一个矢量单元)解放了,N64迷住了揭露她的秘密。

Playstation的原始生化危机2跨越了两张CD 。

我们不得不把它放在一个墨盒上。

但它只是一个端口,对吧?在我们手中,我们有一个经典的游戏,具有出色的设计,完成的所有艺术,以及人工智能的调整和安装。但是,它需要一些非常聪明的编程才能让它在N64上运行。

新闻组,游戏网站甚至出版商都有疑问可以完成任务。

什么是正确的。

工作环境和团队鉴于这将是一个非常技术性的项目,因此我们拥有一恒耀注册支强大而有凝聚力的编程团队至关重要。

该项目迅速发展为Alex Ehrath在1998年12月之后不久就加入了我。

Alex带来了丰富的经验,奉献精神和辛勤工作。

刚从大学毕业,我被交给了我的任务制作全动态视频。

(有关如何完成此专长的详细信息,请查看我的文章“任务:可压缩 - 在任天堂64上实现全动态视频”即将发布的2000年9月号游戏开发者。

)Chris Fodor和Jamie Briant分享了各种各样的联合领导。

有时这会导致“厨房里的厨师太多”,但他们往往相互补充。在项目的持续时间内提供了有效的领导。

Ken Kamdar在项目结束时走到了尽头,在恰当的时间带来了宁静和平静(以及他的编程技巧)。

在这个阶段我们有澳大利亚,德国,英国,伊朗和美国。

S.

代表。

你不会选择它,但是这个联合国通常的混合具有许多编程团队很少发现的协同作用。

来自Resident Evil 2的Nintendo 64We程序员的屏幕截图让我们的桌子排成一个半圆形,朝外,但它没有这样开始。

最初,克里斯有自己的办公室,亚历克斯和杰米分开了很多方面,他们自己的领地。但是,在项目进入一个月后,我们落后于计划。

我们需要掌握最重要的事情,并进行更多沟通。

我们决定坐在一起。

当我和后来的Ken来到时他们只是扩大了半圆。

关于大脑状态和区域已经写了很多,正如杰米所回忆的那样,“亚历克斯有时会打断我的所有球在空中告诉我一些非常愚蠢的笑话,但我保证失去的时间与让每个人都在那里的效率的提高无关。“

在项目开始时有很多问题出现了做出决定。

每个人都可以倾听,即使他们最初并不是讨论的一部分,也常常会有人转过身来,提供一颗智慧之珠或一种新见解,从而带来更好的解决方案。

在项目的中间,我们最好不要打扰任何思想深??刻的人。

最后,我想我们节省了几个月:“它崩溃了”[点]

[转头]“哦,是的,那是惹人注意的错误 - 当它正在做那个时,不要按下B按钮[点] - 我将在十分钟内检查修复。

“漫长而艰难的时刻在团队中形成了强烈的相互信任。

不久之后,我们都在没有监督的情况下完成自己的任务。” br>这允许灵活的工作时间而不会危及工作吞吐量。

2.

坚持第一个里程碑如果您的公司没有发布自己的标题,那么您的出版商就有一个外部制作人。

当生产者外出喝啤酒时,他们会说话关于他们的开发人员有多迟,并且想知道如何让他们排队。

许多制作人认为开发人员对营销截止日期,预算以及我们真正没有的所有其他事情都不了解关于。

我们说一种不同的语言。

但是,如果你达到了你的第一个里程碑,你会有所不同。

首先,你的制作人有一个不同的故事告诉他的老板和他的同事。

其次,你已经建立了沟通的基础 - 你已经证明你明白“截止日期”这个词是什么意思。

已经学会了在制作人词汇表中的第一个词,你会发现他们可以讨论更复杂的想法,甚至可以在未来的最后期限内保持灵活性。

最后,你对制作人和出版商有信誉。

如果你没有照顾你的第一个里程碑,你的制作人将永久地把你放在“婴儿坐/婴儿谈话”垃圾箱。

3.

没有宗教信仰从来没有一个好主意是过于依赖你已完成的事情,无论是业务流程,算法还是实现。

如果某些东西不起作用,就不要这样做。

如果某些东西确实有效,而且它已经不存在了,请删除它并找到新的东西。

我们将这个原则应用于我们的群组通信。

我们开始使用Microsoft Team Manager 97.

那个甚至没有持续一个月。

然后我们把办公桌搬进了半圆,每个人都在手边,在同一个房间里。

那个工作得很好,我们保留了它。

接下来,Jamie决定看看如果每个人都被迫使用相同的编辑器,使用相同的键盘选择将会发生什么。

结果是你可以在一天内学习新的编辑器,一周就能流利,每个人都可以坐在你的机器上并像使用它一样使用它。

我们使用了Outlook的任务系统。
br> Outlook看似简单的任务列表可以使用电子邮件来保存每个人的任务ync。

这几个月工作得非常好,但过了一段时间我们用得少了。

这是因为在项目结束时,只有一个很好的清单已知的事情需要完成。

我们尝试了一个非常直观的显示,通过为每个任务项目制作纸张并将它们钉在每个人名下的墙上。

他们在那里住过几乎没有动过,直到我们发布游戏的那一天。

它们被Excel电子表格取代。

在编程方面,这种态度为我们的FMV系统的发展带来了奇迹。

坚持不懈地尝试所有事情,经常多次(作为质量或速度的改进使之前被拒绝的方法再次可行),为我们带来了一个伟大的结果和行业第一 - 基于盒式磁带的高质量视频控制台。

我们还学习了为手头的任务编写代码的价值,而不是将来的任务可能是什么。

我希望大多数程序mers发现这很明显,但我们很多人(包括我在一起)已经在C ++领域迷失了。

C ++有许多好处,但是很多它们对于性能和大小都不可行老化控制台上的原因。
在编写面向对象的代码时,很容易陷入尝试设计一个合理系统的陷阱。

不要打扰。
<准备重写所有内容。

您可能能够比设计完美的类层次结构快三倍的代码重写代码段。

底线是你不应该依附于你所拥有的东西。

准备扔掉它并尝试别的东西。

4.

使用详细的时间表和计划从一开始,RE2有一个清晰而详细的计划,确切地说明了需要什么,细分为非常精细的细节。

有了这些信息,我们有能力的生产商Stewart Spilkin能够安排项目的任务和资源分配(斯图尔特在处理外部困难方面发挥了作用,这使我们能够专注于发展,总是推动项目接近完成)。

我不能夸大详细计划的重要性。
< br>它迫使你去检查并经常发现真正需要做的事情并允许你为它做好计划。

你不能有太多的细节。

这是一个雄心勃勃的时间表可以肯定的是,这是一个可以实现的 - 这使得它既艰难又有益。

我们优先考虑功能。

截止日期累积起来,我们只在基本的战略功能上无情地工作。

偶尔会有关于什么功能和不必要的争论,但这种态度确保我们坚持计划并完成项目。

我们希望我们的游戏是完美,但它必须发货。

做什么需要把它拿出门,然后做你有时间的所有修饰。

我们处理出版商的requests添加新功能,特别是在项目结束时,使用aplomb。

而不是内部攻击“功能蔓延”,这些来自外部。

每次都是新的我们提出了一项功能,我们审查了实施该功能需要做些什么,并提供了一个诚实的说明,说明在资源方面需要采取哪些措施来实施它。

例如,我们估计还有一个完整的 - 时间程序员我们绝对可以完成任务A,可能是任务B(80%)和任务C(20%)。

客户端然后拥有他们做出选择所需的所有信息,而且大多数时候他们选择了“没有。

“处理这些增加的压力可能会给您带来压力,每次都会让您远离工作。”
但是,您可以通过合理地检查需求来节省项目的进度和预算将要完成以及实现新功能需要什么。

5.

最大限度地重复使用PSX提供的大量资产对于分析每种类型的数据(2D精灵,碰撞数据等)并实现一个管道,然后将特定于PSX的资产转换为我们可以读入并在N64上使用的东西更有意义。< br>
由于这是一个港口,我们可以肯定,如果我们只是简单地将它们全部批量转换,我们最终会得到我们所需的所有部分,而不是单独用手触摸它们中的每一个。并且以这种方式节省了大量的时间。

编写将所有2D精灵转换为我们需要的格式的恒耀代码花了几天时间,但这需要艺术家很长时间才能触摸手动上传数千个精灵。

只要有可能,我们就会模拟PSX特定的例程和硬件功能,以便在N64上实现类似的结果,最大限度地重用现有的源代码。